Minggu, 29 Maret 2015

TEKNIK PENCAHAYAAN SEBUAH OBJEK PADA GRAFIK KOMPUTER MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER


Objek  :           Kaleng Minuman diatas Meja

Pencahayaan atau Lighting pada grafik komputer bertujuan untuk memberikan efek nyata pada objek.  Efek nyata disini berarti, cahaya yang disebarkan ke objek dapat memberikan efek cahaya yang sesungguhnya.  Terdapat dua model pencahayaan, yaitu :
·         Ray Tracing
·         Radiocity
Pada contoh berikut, merupakan contoh model pencahayaan Radiocity. Pencahayaan Radocity menerapkan bahwa sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan  menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dihasilkan oleh benda, dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain, dengan kata lain setiap benda dipengaruhi oleh benda lain.
A.1 Sumber cahaya berasal dari depan benda
Dapat terlihat pada gambar A.1, terdapat sebuah  kaleng minuman yang berada diatas meja. Kaleng tersebut disinari oleh cahaya dengan  posisi sumber cahaya berasal dari arah depan benda, sehingga menghasilkan bayangan hitam pada sisi belakang. Jenis sumber cahaya yang digunakan adalah Point Light.
A.2. Sumber cahaya berasal dari belakang benda
Point Light adalah sumber cahaya yang memiliki lokasi dan arah, jarak antara sumber cahaya terhadap benda akan berpengaruh terhadap kekuatan cahaya yang diterima oleh benda. Cahaya ini memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Jenis ini dapat diasumsikan sepeti lampu pijar pada kehidupan nyata.

A.3 Sumber cahaya berasal dari sisi kanan benda

A.4  Properties Pencahayaan
Pencahayaan yang diberikan ke objek dapat menghasilkan bayangan sebagai efek dari pencahayaan itu sendiri. Pantulan yang dihasilkan dari contoh objek kaleng minuman adalah :
1.      Pantulan Diffuse, diffuse merupakan sifat permukaan di mana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah.  Dari contoh  diatas, meja yang memiliki tekstur kayu dapat terlihat nyata karena cahaya dipantulkan ke segala arah sehingga tekstur benda terlihat kasar.
2.      Pantulan Specular,  memberikan efek pencahayan untuk benda-benda seperti cermin, plastik dan kaleng. Cahaya yang dipantulkan ke berbagai arah akan dipantulkan lebih banyak oleh benda-benda berbahan cermin, plastik dan kaleng. Contohnya adalah  kaleng minuman diatas yang disinari oleh cahaya memantulkan cahaya yang lebih terang pada salah satu sisinya sehingga menghasilkan kesan bercahaya (highlight)


Efek bercahaya (highlight) pada permukaan kaleng
 


Jumat, 20 Maret 2015

Resensi Realisme Grafik Pada Game Slenderman

Judul game :  SLENDERMAN
Nama pembuat : Mark J. Hadley
Software dan hardware yang digunakan :
-           UNITY 3D , C# , Blender , Photoshop
-          OS WINDOWS atau MACHINTOSH
-          Minimal Komputer/Laptop CORE 2 duo



Slender : Eights Pages, sebelumnya dikenal dengan nama Slender, adalah game individu pertama yang berkembang bebas. Game survival horror ini dirilis pada bulan Juni 2012 sebagai pembuka (beta) untuk Microsoft Windows dan OS X, yang memanfaatkan mesin Unity. Permainan ini diciptakan didasarkan oleh sesuatu yang mengerikan yaitu, The Slender Man.

Permainan  ini diciptakan oleh Mark J. Hadley, yang dikenal di YouTube dan di forum Unity sebagai AgentParsec. Dokumen di desain asli untuk permainan ini, awalnya bernama Slender, Game ini telah diposting di forum Unity pada tanggal 5 Mei, dan versi beta pertama pada tanggal 26 Juni.
Dalam pembuatan game ini mark menggunakan software UNITY 3D dan BlENDER.  Pada tahap awal mereka melakukan modeling atau pembentukan karakter yang akan digunakan di game tersebut. 



Pemodelan ini menggunakan software Blender.
Karakter pada game ini dibuat sesuai dengan tema game yang horror, sehingga bentukan pada karakter ini terlihat seram agar si pemain merasa takut dalam memainkannya.
Setelah semua objek yang dibutuhkan di game selesai , dibuatlah terrain, yaitu alas/pijakan dasar pada sebuah game. Terrain ini dibuat dengan menggunakan unity 3D.

Hal yang membuat game ini terlihat nyata salah satunya yaitu dari pergerakan AI. AI disini merupakan hantu (karakter di game) yang dibuat sebagai  target si pemain. Dalam pergerakan animasinya juga dibuat agar karakter hantu pada game itu terlihat seperti nyata,. Kemudian , dalam pencahayaan game juga dibuat tampak seram layaknya kehidupan nyata.



Resensi Realisme Grafik Film Animasi Toy Story

Judul film                               :           Toy Story (1-3)
Perusahaan film                     :           Pixar Animation Studios
Software pendukung              :           Photo Realistic RenderMan



Toy Story  merupakan film animasi pertama yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios pada tahun 1995. Film ini diproduksi oleh 27 animator menggunakan  400 komputer untuk menganimasikan  karakter-karakter. Animator profesional membuat photorealistic animation dengan detail yang tinggi. Komputer yang digunakan adalah komputer workstation grafik yang menggunakan dua atau empat processor yang dikhususkan untuk merender.

Hasilnya adalah film animasi komputer yang dapat diselesaikan dalam satu atau lima tahun. Sebuah workstation bisa berharga $2000 sampai $16000, dengan station yang lebih mahal, render juga makin cepat. Pixar's Renderman adalah software render yang digunakan secara luas untuk industri animasi biasa. Dapat dibeli di website Pixar sekitar $5000 sampai $8000. Dapat dijalankan di Linux, Mac, Windows bersamaan dengan Maya dan Softimage XSI. Para profesional juga menggunakan  kamera digital, motion capture atau performance capture, bluescreens, film editing software, props, dan tools lainnya dalam film animasi.

Ø  Tahap Pembuatan

 Awalnya, tiap-tiap karakter dimodelkan  menggunakan computer-drawn diagram. Setelah animator memiliki model, kemudian  model tersebut diberikan kode-kode untuk artikulasi, dan motion  controls agar karakter dapat bergerak seperti berjalan, bicara, dll. Sebagai contoh, karakter woody membutuhkan 723 motion controls, termasuk 212 motion controls pada wajah dan 52 controls pada mulut.

Setiap pengambilan gambar pada film, ditangani oleh 8 tim yang berbeda.Tim Art memberikan color scheme dan general lighting.  Kemudian pada tim Layout, model ditempatkan pada frame yang telah disetting posisinya berdasarkan virtual camera dan diprogram pergerakan kameranya. Agar tetap terlihat nyata, tim layout membatasi penggunaan real camera, boneka, tripod dan crane. Setelah tim Layout, selanjutnya terdapat tim animasi yang dipimpin oleh Rich Quade dan Ash Brannon.  Para animator menggunakan program Menv untuk mengatur pose-pose dari karakter. Setelah urutan-urutan pose diproses atau keyframes dibuat, software Menv akan membangun pose dari frame-frame yang terlibat. Kemudian, para animator mempelajari adegan dari aktor melalui videotapes untuk referensi. Untuk menyelaraskan antara mulut dan ekspresi wajah dengan suara aktor, animator menghabiskan waktu sekitar seminggu untuk adegan 8 detik.

Setelah proses tersebut selesai, animator mengkompilasi adegan dan mengembangkan storyboard menggunakan  computer animated characters. Kemudian animator menambahkan shading, lighting, visual effects dan terakhir menggunakan 300 prosessor komputer untuk merender film untuk desain akhir.

Behind The Scene 1

Behind The Scene 2


·                     Tim Shading, dipimpin oleh Tom Porter menggunakan RenderMan’s Shader untuk membuat program shader untuk masing-masing permukaan suatu model. Beberapa permukaan pada toy story berasal dari benda-benda nyata, seperti shader untuk kain tirai kamar Andy menggunakan scan kain asli.

·                     Tim Lighting, dipimpin oleh Galyn Susman dan Sharon Calahan. Setelah proses selesai, kemudian akan dirender menggunakan 117 komputer Sun Microsystems yang bekerja 24 jam/hari. Tiap frame membutuhkan waktu sekitar 45 menit sampai 30 jam untuk merender, tergantung pada tingkat kerumitannya.

Total akhir, film animasi ini menghabiskan 114,240 frames dengan hasil render tidak lebih dari 1536 dengan 922 pixels yang masing-masing pixel sesuai dengan sekitar seperempat inchi dari layar bioskop pada umumnya.



Summary Tahap Pembuatan Animasi



Resensi Realisme Grafik dari Foto Karya Don Hasman


Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu.


Dalam membuat atau menghasilkan suatu karya seni rupa yang realistis terdapat beberapa aspek/teknik yang harus diperhatikan dengan baik. Aspek-aspek tersebut berupa:


Pemetaan tekstur : pemetaan citra pada permukaan geometri untuk menampilkan permukaan yang lebih detail. Semakin tinggi detail realisme semakin banyak lapisan tekstur yang dibutuhkan.


Pemetaan lingkungan :  banyak citra (tekstur) yang merekam pantulan global dan pencahayaan objek. Citra diulang selama proses rendering agar diperoleh tampilan sebenarnya.


Pemetaan pantulan : Dari area ketinggian tersebut dihitung persilangan gradien permukaan dan untuk hal tersebut digunakan normal permukaan. Dengan kata lain jika permukaan dari benda bersifat memantulkan cahaya maka permukaan benda akan menampilkan proyeksi dari keadaan sekitar.


Pemetaan bayangan : menampilkan tekstur bayangan melalui siluet objek yang berasal dari sumber cahaya. Perubahan posisi sumber cahaya menentukan perubahan dari siluet.


Sama halnya dalam dunia fotografi,agar dapat menghasilkan sebuah foto yang bersifat realistis maka seorang fotografer harus menguasai teknik-teknik tertentu dan harus tepat dalam memilih dan menggunakan perlengkapan kameranya.

Berikut akan di ulas beberapa foto hasil karya dari fotografer profesional Don Hasman. Foto pertama merupakan foto yang dibidik Don Hasman ketika perjalanan beliau ke suku baduy.




Foto diatas merupakan hasil karya dari Don Hasman yang dibidik dengan menggunakan teknik freezing yang cara kerjanya adalah dengan mengatur kecepatan shutter speed pada kamera menggunakan kecepatan yang paling tidak lebih cepat dari gerakan si objek. Teknik freezing ini akan menghasilkan foto yang maksimal jika pencahayaan baik. Lensa yang digunakan merupakan lensa zoom yang membuat perspektif tidak terdistorsi. Untuk kelas lensa zoom sendiri banyak sekali jenisnya seperti canon 18-200mm f/2.8 IS USM EFS,nikon 18-55mmf/3.5-5.6 VR DX AF-S,Tamron 17-50mmf/2.8 XR Di II VC SP AF,dsb. Pemilihan dari filter lensa juga memengaruhi hasil dari bidikan misalnya filter UV yang berfungsi untuk memantulkan sinar UV yang membuat foto menjadi buram,filter Neutral Density(ND) merupakan filter yang berfungsi untuk menurunkan kadar cahaya yang terlampau terang,filter Polarizer (PL) berfungsi untuk mengurangi pantulan sinar pada bendar nonmetalik seperti air dan kaca,dsb.

Foto berikutnya masih merupakan salah satu hasil karya dari Don Hasman.



Foto diatas merupakan jenis foto siluet lanskap. Dimana objek utama dari foto siluet adalah sisi gelap/bayangan dari sebuah objek. Foto diatas diambil menggunakan jenis lensa wide angle. Lensa wide angle memiliki jarak fokus yang lebih pendek dan sudut pandang yang lebih lebar dari lensa standar sehingga banyak dipakai oleh fotografer untuk membidik foto lanskap. Salah satu jenis dari lensa wide angle adalah lensa fisheye yang menimbulkan efek cembung/sudut pandang seekor ikan kedalam foto. Terdapat berbagai macam jenis lensa wide angle sesuai kegunaannya seperti nikon 14-24mm f/2.8 ED (1.7x) AF-S,canon 10-22 mm f/3.5-4.5 USM EFS,sigma 12-24 mm f/4-5.6 Ex DG. Untuk mendapatkan foto siluet yang baik perlu digunakan filter Polarizer (PL) untuk membuat kontras dari bayangan menjadi lebih pekat.